絵にアイコンで音や動きをつけ、コードなしで作品を作る

絵や写真に音・動きの属性をアイコンで設定し、文字コードを書かずにゲームやアニメ、絵本などのデジタル作品を作れるビジュアルプログラミング技術。

株式会社しくみデザイン 九州大学発 / 福岡県 福岡市 / 2005年設立
技術を使った製品・サービス ビジュアルプログラミング ノーコード制作 教育向けソフトウェア クリエイター・プラットフォーム ジェスチャー認識 画像認識
実用化の段階
研究実証販売
Springin’とSpringin’ Classroomを提供中で、Springin’ Classroomは学校・塾などへの導入実績が公表されている。
3製品
5提携・顧客
1特許
3出資者

しくみ

解こうとしている課題

プログラミング学習で、コードやエラーへの対処、指導者・教材の不足が創作や授業の開始を難しくしている課題を扱う。

どう動くか

描いた絵や写真に「重力」などの動きや音を表す属性をアイコンで組み合わせ、作品の動作を設定する。コードを記述せず、作った作品を共有・配信できる仕組みも備える。会社は、文字を使わない直感的な操作で、プログラミング未経験者や低年齢の子どもも創作を始めやすいと説明している。

できるようになること

会社は、子どもや未経験者がデジタル作品を自ら作る体験を広げ、創造性を育てることを目指すとしている。教育機関向けには、教材や作品管理機能をまとめて提供し、プログラミング授業の導入を支援する。

技術の出自:九州芸術工科大学大学院(現・九州大学大学院芸術工学府)のメディアアート・芸術工学分野を背景とする。会社は2017年にクリエイティブ教育ラボ(EduCreative Lab)を立ち上げた。 出典1 出典2 出典3

使われる場面

  • 小中高・特別支援学校でのプログラミング、探究、STEAM教育
  • 学習塾・プログラミング教室での授業
  • 個人によるゲーム、アニメ、絵本などのデジタル作品制作と共有
  • 企業・自治体の参加型コンテストやプロモーションコンテンツ
  • 身体の動きを使った音楽演奏・ライブパフォーマンス(KAGURA)

優位性の主張

会社の主張
Springin’は文字を使わず属性アイコンを組み合わせるため、プログラミング未経験者や読み書き前の子どももデジタル作品を作れると会社は説明している。 出典
会社の主張
Springin’ Classroomはアプリ、管理ツール、教材を組み合わせ、iOS・Android・Chromebook・Windowsで利用できると会社は説明している。 出典
会社の主張
KAGURAはIntel RealSense 3Dカメラの奥行き認識・ジェスチャー認識を利用し、身体の動きで演奏できる。Intel Perceptual Computing Challenge 2013で約2,800応募の中からグランプリに選ばれたと会社が発表している。 出典

製品・サービス

販売中
Springin’

文字を使わず、絵や写真に音・動きをつけてゲームや絵本などを作り、アプリ内で共有できるビジュアルプログラミングアプリ。 出典

一般ユーザー、子ども、プログラミング学習者
販売中
Springin’ Classroom

ビジュアルプログラミングアプリに、教員向け管理機能、教材、授業カリキュラムを組み合わせた教育機関向けサービス。

小中学校、特別支援学校、教育委員会、学習塾・教室
販売中
KAGURA

カメラで人の動きやジェスチャーを認識し、身体を動かして音楽を演奏する楽器アプリ。 出典

音楽家、パフォーマー、教育・体験イベント利用者

これまでの歩み 新しい順

2024-01
提携
福岡県:Springin’ Classroomも参加可能な小中学生プログラミングコンテストを実施。 出典
2023-03
共同開発
中部電力株式会社:Springin’を用いた企業テーマのゲームコンテストや公式ゲームを共同企画。
2021-07
資金調達
3億円。ウェルビー株式会社 出典
2020-02
資金調達
金額は非公表。QB第一号投資事業有限責任組合 出典
2019-04
海外
英国:SHIKUMI DESIGN, Inc.の国際商標登録について、英国を保護対象地域に指定した記録を確認。英国での法人・拠点や顧客の存在は確認できず。 出典
2013-12
受賞
Intel「Intel Perceptual Computing Challenge 2013 グランプリ(KAGURA)」 出典
2010-04
受賞
りそな中小企業振興財団・日刊工業新聞社「第22回中小企業優秀新技術・新製品賞 ソフトウェア部門 優秀賞(Saika)」 出典
2005-02
助成
福岡県「福岡県からの補助金(創業時)」 出典

提携先・顧客

顧客
英進館株式会社 Springin’ Classroomの利用事例として、学習塾での授業活用を紹介。 出典
顧客
宝仙学園小学校 Springin’を創造・表現の授業に導入した事例として掲載。 出典
共同開発
中部電力株式会社 Springin’を用いた企業テーマのゲームコンテストや公式ゲームを共同企画。
提携
福岡県 Springin’ Classroomも参加可能な小中学生プログラミングコンテストを実施。 出典
提携
九州工業大学 大学名義の知的財産をめぐり、しくみデザインへライセンスした経緯が公的報告書に記載。 出典

特許

1 件 出典
社名・英語名およびGoogle Patentsを検索し、KAGURAの会社発表が挙げる特許第3643829号を確認。法人番号ベースのGビズインフォでは2013〜2022年の特許出願0件、商標13件。確認できた1件は会社名義と確認できていない。
主な分野画像フレーム間の動きの位置を特定し、位置に応じて楽音を生成する装置・プログラム・方法
JP3643829B2(特許第3643829号)楽音生成装置、楽音生成プログラムおよび楽音生成方法 トヨタ自動車九州株式会社(Google Patents記載の原出願人) / 登録後、失効(Google Patents表示:Expired - Fee Related) 出典

会社の規模

従業員11名(2018-12時点) 出典
資本金3,000万円 出典
大学との関係関連ベンチャー
公式サイトshikumi.co.jp
決算期売上高純利益純資産総資産
2021-01-31—-5,563万円—1.15億円 出典

決算公告など、公表された数字だけ。

大学との関係

大学との関係
九州芸術工科大学(現・九州大学) 公式サイトは、九州芸術工科大学の卒業生が集まり2005年に設立したと説明。正式な大学認定ベンチャー等の制度上の称号は確認できず。 出典
ライセンス
九州工業大学 大学保有特許のライセンス契約を締結し、対価として新株予約権を付与した後、契約を変更して特許権の一部譲渡を受けたと経済産業省資料が説明。資料では技術が現在の事業にも活用されているとしている。 出典

出資者(公開情報で確認できた3社)

ウェルビー株式会社QBパートナーズ有限責任組合一般財団法人 三菱みらい育成財団
事業会社(CVCを含む) 1独立系VC 1公的機関・財団 1

会社や出資者の発表から確認した。出資者の種類は、AIが社名から付けたもの。個人の株主は載せていない。*は、出典のページで社名を機械的に照合できなかったもの。

調査日:2026-10-03
このページの出典:13件
法人番号:2290001034470
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